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Les Nouveautées au sein du grand grimoire

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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty Les Nouveautées au sein du grand grimoire

Message par Vorpal Lun 19 Mai - 21:12

Bonjour à tous et à toutes !
Ici, seront répertoriées toutes les nouveautées qui seront ajoutées au grand grimoire. Vous y découvrez les nouvelles techniques de combat, de support ainsi que tous les nouveaux sortilèges et enchantements qui auront été ajoutés au forum...
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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty 19 Mai 2008

Message par Vorpal Lun 19 Mai - 22:28

Aujourd'hui de nouvelles techniques de combat furent ajoutées:

----------------------------------------------------

Technique de Substitution
Ninjutsu

Requiert: un objet de petite taille à proximité, bombe de fumée basique
Cette technique de Ninjutsu consiste de permettre au ninja de changer subitement de position avec un objet qui l'entoure. Permettant ainsi d'éviter des dommages causés par des armes ou des projectiles ou bien tout simplement pour prendre l'ennemi au dépouvu. Cette technique permet uniquement au ninja d'échanger de position avec un objet situé à moins de 2 mètres de distance dans un bref éclat de fumée, et ce, en une fraction de seconde.
Niveau: 2


----------------------------------------------------

L'aiguille secrète d'Ando
Ninjutsu

Requiert: Une aiguille, un vêtement à manches longues
Cette technique de Ninjutsu consiste à cacher une aiguille sous son avant-bras de façon à ce qu'un ennemi ne puisse l'appercevoir. Lorsque le personnage le souhaite, celui-ci peut à tout moment lancer l'aiguille en direction d'une cible qui ne s'y attend pas. Très utilie pour tuer un ennemi insouciant ou une cible qui doit être tuée, cette technique est très prisée chez les ninjas spécialisés dans l'assissinat.

Pour fonctionner, l'utilisateur de cette technique doit être habillé d'un vêtement à manches longues, permettant ainsi de cacher l'aiguille.

Niveau: 3
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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty 20 Mai 2008

Message par Vorpal Mar 20 Mai - 18:14

Aujourd'hui, de nouvelles techniques de combat et de support furent ajoutées:

L'aiguille perçante d'Aëross
Technique exotique (aiguille)

Requiert: aiguille, maîtrise de l'arme exotique (aiguille)
Cette technique consiste à lancer une aiguille d'une vitesse ainsi que d'une souplesse si précise que celle-ci traverse tout ce qui se trouve dans sa trajectoire.
Malheureusement, cette technique ne permet pas de traverser des matériaux tel que la pierre ou le métal. Mais il est possible, cependant, à l'aiguille de traverser le bois, le cruir, la fourrure ou la chair...

Pour fonctionner, le personnage doit être à une distance maximale de 5 mètres de la cible visée.

Niveau: 1


-----------------------

L'aiguille de la substitution
Technique exotique (aiguille) / Acuponcture

Requiert: aiguille, maîtrise de l'arme exotique (aiguille)
Cette technique permet au personnage qui maîtrise l'acuponcture ou le combat d'aiguilles d'insérer l'aiguille dans un point précis de l'estomac de façon à faire disparaître la sensation de faim dans le corps de la cible touchée, pour aussi longtemps que l'aiguille est insérée dans le corps de la cible touchée.
Cette technique permet à l'utilisateur de survivre plusieurs jours sans manger, cependant, le personnage s'affaiblit à force d'être sous les effets de la technique. Perdant ainsi force, agilitée et vitalité. Plus le personne reste sous les effets de la technique, plus ses chances de mourrir augmentent, c'est pourquoi il faut utiliser les effets de ce procédé de façon modérée...

1 jour sous les effets de l'aiguille: -1 force / -1 dextérité
2 jour sous les effets de l'aiguille: -2 force / -2 dextérité / -2 constitution
3 jour sous les effets de l'aiguille: -3 force / -3 dextérité / -3 constitution
4 jour sous les effets de l'aiguille: -5 force / -5 dextérité / -5 constitution
5 jour sous les effets de l'aiguille: -6 force / -6 dextérité / -6 constitution
6 jour sous les effets de l'aiguille: -8 force / -8 dextérité / -8 constitution
7 jour sous les effets de l'aiguille: -10 force / -10 dextérité / -10 constitution
8 jour sous les effets de l'aiguille: -12 force / -12 dextérité / -12 constitution
9 jour sous les effets de l'aiguille: -15 force / -15 dextérité / -15 constitution
10 jours sous les effets de l'aiguille: -20 force / -20 dextérité / -20 constitution

Niveau: 2


-----------------------

L'aiguille du silence
Technique exotique (aiguille) / Acuponcture

Requiert: 1 aiguille, maîtrise de l'arme exotique (aiguille)
Cette technique permet à l'utilisateur d'insérer une aiguille de telle façon dans le cou de la cible que les cordes vocales de celle-ci deviennent obstruées, en résultant d'une perte de voix pendant une courte période de temps. Pour ce faire, le personnage doit s'assurer de toucher un point précis qui se situe en plein centre de la gorge de la cible. Si la gorge de la créature est protégée par une quelconque pièce d'armure, l'aiguille ne pourra transpercer la gorge comme il se doit, en résultant ainsi de l'échec de la technique.
Plus le personnage maîtrise la dîtes technique, plus les effets de causés par l'aiguille durent longtemps...

Niveau de Maîtrise 1 : 1 minute après extraction de l'aiguille
Niveau de Maîtrise 2 : 3 minutes après extraction de l'aiguille
Niveau de Maîtrise 3 : 5 minutes après extraction de l'aiguille
Niveau de Maîtrise 4 : 10 minutes après extraction de l'aiguille

Niveau: 3


-----------------------

L'aiguille de la force
Technique exotique (aiguille) / Acuponcture

Requiert: 10 aiguilles, maîtrise de l'arme exotique (aiguille)
Cette technique permet à l'utilisateur d'augmenter la force physique d'une créature dans un court laps de temps en insérant des aiguilles à certains points précis des deux bras de celle-ci. En effet, en insérant 5 aiguilles à certains points précis de chaques bras, le personnage qui utilise cette technique permet à la cible touchée d'augmenter la puissance de ses muscles de façon à doubler la force de celle-ci pendant une période de temps équivalente au niveau de maîtrise de la technique.

Niveau de maîtrise 1 : x2 force pour 1 minute
Niveau de maîtrise 2 : x2 force pour 3 minutes
Niveau de maîtrise 3 : x2 force pour 5 minutes

Niveau: 4


-----------------------

L'aiguille de la célérité
Technique exotique (aiguille) / Acuponcture

Requiert: 10 aiguilles, maîtrise de l'arme exotique (aiguille)
Cette technique permet à l'utilisateur d'augmenter la rapidité d'une créature dans un court laps de temps en insérant des aiguilles à certains points précis des jambes de celle-ci. En effet, en insérant 5 aiguilles à certains points précis de chaques jambes, le personnage qui utilise cette technique permet à la cible touchée d'augmenter la puissance de ses muscles de façon considérablement augmenter la vitesse de course de celle-ci pour quelques minutes.
Plus le personnage maîtrise cette technique, plus les effets de celle-ci sont puissants...

Niveau de maîtrise 1 : x2 vitesse pour 1 minute
Niveau de maîtrise 2 : x2 vitesse pour 2 minutes
Niveau de maîtrise 3 : x3 vitesse pour 1 minutes
Niveau de maîtrise 3 : x3 vitesse pour 2 minutes

Niveau: 4


-----------------------
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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty 21 Mai 2008

Message par Vorpal Mer 21 Mai - 21:33

Aujourd'hui de nouveaux pouvoirs furent ajoutés à liste actuelle de pouvoirs psychiques et psioniques:

Élévation/Poussée d'objets
Pouvoir psychique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir psionique permet à celui qui le maîtrise, d'élever certains objets par la force de la pensée. Cette force mentale permet de pousser un objet ou de le lever dans les airs pour une courte durée de temps. Cependant, la poussée ne peut être assez puissante pour blesser une créature, mais si l'objet levé est suffisament lourd, il est possible que de laisser tomber celui-ci sur un ennemi puisse offrir une chance de faire de sérieux dégâts...

Il est très important que le processus de poussée ou d'élvation n'est pas instantanné et que celui-ci se fait tranquillement.

Niveau de maîtrise 1: Poussée = 50 lbs :: Élévation de 5m (10lbs)
Niveau de maîtrise 2: Poussée = 100 lbs :: Élévation de 5m (20lbs)
Niveau de maîtrise 3: Poussée = 150 lbs :: Élévation de 5m (30lbs)
Niveau de maîtrise 4: Poussée = 200 lbs :: Élévation de 5m (40lbs)

Niveau 1


----------------------

Brouillage des pensées
Pouvoir psychique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir psionique permet au personnage de brouiller la capacitée de réfléchir de la cible visée. En effet, le brouillage ainsi créé déconcentre les lanceurs de sorts qui tentent de lancer une incantation, les adversaires qui pourraient tenter d'établir une stratégie ou bien une cible qui tente de résoudre une énigme ou répondre à une quelconque question. Ce pouvoir sert strictement à brouiller la capacité de concentration d'une créature, et non à la rendre confuse.

Niveau de maîtrise 1: Effets durant 10 secondes
Niveau de maîtrise 2: Effets durant 20 secondes
Niveau de maîtrise 3: Effets durant 30 secondes

Niveau 1


----------------------

Communication de message
Pouvoir psychique
aucune arme ou objets nécéssaires
Cette technique permet au personnage qui la maîtrise de projeter des messages par télépathie à une créature non-loin de celui-ci. Les messages communiqués ne peuvent cependant pas être renvoyés a moins que la créature recevant le dît message possède la même capacitée. De plus, les message doivent être simples et courts, de façon à ce que l'information véhiculée soit correcte et comprenable. Un message convenable ne devrait dépasser 30 mots. Plus le personnage maîtrise la technique, plus le champ d'envoi est élevé...

Niveau de maîtrise 1: 10 mètres
Niveau de maîtrise 2: 50 mètres
Niveau de maîtrise 3: 100 mètres
Niveau de maîtrise 4: 500 mètres

Niveau 1


----------------------

Illusion du dédoublement
Pouvoir psychique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir psychique permet au personnage qui le maîtrise de créer dans l'esprit des créatures environnantes un double de celui-ci, faisant ainsi croire qu'il s'est dédoublé. Le clone ainsi créé ne peut être servit qu'à des fins de distraction puisqu'il ne peut faire aucuns mouvements ou produire de sons. Plus le personnage maîtrise se sortilège, plus il lui est possible de créer de clones en un seul effort:

Niveau de maîtrise 1 : 1 double créé
Niveau de maîtrise 2 : 3 doubles créés
Niveau de maîtrise 3 : 5 doubles créés
Niveau de maîtrise 4 : 7 doubles créés

Niveau 2


----------------------

Sommeil Psionique
Pouvoir psychique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet au personnage qui le maîtrise de lancer de faibles ondes psioniques en direction du cerveau de la cible visée de façon à ce que celle-ci tombe dans un profond sommeil. Pour se faire, le personne doit se concentrer pendant un certain laps de temps en fixant la cible visée, après ce laps de temps écoulé, la victime s'endort, jusqu'à ce que celle se réveille d'elle-même ou que quelque chose ne le fasse...

Niveau de maîtrise 1 : Requiert 2 minutes de concentration pour que les ondes prennent effet
Niveau de maîtrise 2 : Requiert 1 minute de concentration pour que les ondes prennent effet
Niveau de maîtrise 3 : Requiert 30 secondes de concentration pour que les ondes prennent effet
Niveau de maîtrise 4 : Requiert 15 secondes de concentration pour que les ondes prennent effet

Niveau 3


----------------------
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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty 22 Mai 2008

Message par Vorpal Jeu 22 Mai - 22:45

Aujourd'hui de nouveaux pouvoirs furent ajoutés à liste actuelle de pouvoirs psychiques et psioniques:


Son Imaginaire
Pouvoir psionique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet de créer l'illusion d'un son d’intensité stable ou changeante (montante, descendante, approchante, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’il souhaite obtenir au cours de de l'effort mental, et il lui est par la suite impossible de le modifier.
Le volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut générer autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de maîtrise du pouvoir (jusqu’à un maximum de vingt humains). Il est possible de faire croire que des gens chantent ou crient non loin, ou qu’ils marchent, qu’ils courent, etc. L'illusion sonore ainsi générée peut prendre n’importe quelle forme, du moment qu’elle ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats courant et criant produit autant de bruit que huit humains se livrant au même exercice. Le rugissement d’un lion fait autant de bruit que seize humains, contre vingt humains pour le feulement d’un tigre sanguinaire.

Niveau 1 de maîtrise : bruit équivalent à quatres humains normaux
Niveau 2 de maîtrise : bruit équivalent à huits humains normaux
Niveau 3 de maîtrise : bruit équivalent à douzes humains normaux
Niveau 4 de maîtrise : bruit équivalent à seizes humains normaux
Niveau 5 de maîtrise : bruit équivalent à vingts humains normaux

Niveau 1


----------------------

Confusion Psionique Mineure
Pouvoir psychique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir psionique permet au personnage qui le maîtrise de créer des ondes psioniques qui portent un ennemi dans un état de confusion très passager. En effet, le personnage affecté par le pouvoir perd le contrôle de ses actions pour quelques secondes (30 secondes). Cet individu en question peut attaquer la créature la plus près de celui-ci, rire à pleins poumons, se sauver comme s'il serait en danger de mort, rouler sur le sol, ect...
Malheureusement, ce sortilège étant de niveau bas ne permet pas de laisser la cible dans cet état plus longtemps qu'une seule minute. Celui-ci reprend alors ses epsrits par la suite.

Le Maître de jeu doit lancé un d100 afin de connaître l'action temporaire qu'entreprendra la créature touchée:

1 à 10: la cible attaque l'objet ou la créature la plus près de celle-ci, qu'il s'agisse d'un arbre, d'un humanoïde ou d'une pierre
11 à 40: rien ne ce passe
41 à 50: la cible se sauve à pleine vitesse, ayant peur pour sa propre vie
51 à 60: la cible tombe par terre et se roule sur le sol, croyant qu'il est en flammes
71 à 80: la cible se met à rire à pleins poumons, se tordant de rire, tombant ainsi à genoux sur le sol
81 à 90: la cible reste droite, regardant autour d'elle le décor entourant, l'air paisible et jovial
91 à 100: la cible attaque le lanceur de sort avec une arme conventionnelle ou avec ses poings

Niveau 2


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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty 25 Mai 2008

Message par Vorpal Dim 25 Mai - 12:20

Aujourd'hui de nouveaux pouvoirs furent ajoutés à liste actuelle de pouvoirs psychiques et psioniques:

Onde de choc
Pouvoir psionique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet au personnage qui le maîtrise de créer une onde de choc à l'aide de son esprit et de sa force mentale. Créant une puissante force instantannée autour de lu-même, le personnage peut ainsi se débarasser d'ennemis ou d'animaux qui tentent de s'en approcher de trop près. Plus le personnage maîtrise le pouvoir, plus la force exercée par l'onde de choc est puissante, donc, plus l'ennemi peut être repoussé, de plus, une force supérieure permet au personnage d'affecter une plus grande zone autour de lui avec l'onde de choc.

Niveau de maîtrise 1 : Rayon 2mètre : Force 16
Niveau de maîtrise 2 : Rayon 3mètre : Force 18
Niveau de maîtrise 3 : Rayon 4mètre : Force 20
Niveau de maîtrise 4 : Rayon 5mètre : Force 22

Niveau 3


----------------------

Poings Psioniques
Pouvoir psionique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet au personnage qui le maîtrise de créer une puissante sphère de force psionique autour de ses poings, influançant ainsi la force des attaques portées. En effet, un personnage usant de ce pouvoir se verra attribué une force d'attaque supérieure lorsqu'il portera un coup à mains nues.
Le pouvoir fonctionne pendant une minute entière, par la suite, le personnage doit se concentrer à nouveau de façon à ce que le pouvoir s'active une seconde fois.

Niveau de maîtrise 1 : +4 force aux attaques à mains nues
Niveau de maîtrise 2 : +6 force aux attaques à mains nues
Niveau de maîtrise 3 : +8 force aux attaques à mains nues
Niveau de maîtrise 4 : +10 force aux attaques à mains nues

Niveau 4


----------------------

Lame Psionique
Pouvoir psionique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet au personnage qui le maîtrise de créer une force psychique ayant la forme d'une lame de combat, tel un katana. La force mentale ainsi créée possède les mèmes caractéristiques qu,une lame de combat, si ce n'est que celle si est transparente et que celle-ci est beaucoup plus résistante aux coups portés, elle ne peut casser étant donné qu'il sagit d'ue force mentale.
Plus le personnage maîtrise le pouvoir, plus il lui est possible de couper au travers de matériaux plus résistants:

Niveau de maîtrise 1 : Coupe la peau et les chairs
Niveau de maîtrise 2 : Coupe au travers de la fourrure et du cuir mou
Niveau de maîtrise 3 : Coupe au travers du bois et du cuir dur
Niveau de maîtrise 4 : Coupe au travers de certains métaux (bronze, cuivre, etc...)

Niveau 5


----------------------
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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty 26 Mai 2008

Message par Vorpal Lun 26 Mai - 15:26

Aujourd'hui de nouveaux pouvoirs furent ajoutés à liste actuelle de pouvoirs psychiques et psioniques:


Mur psionique
Pouvoir psionique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet au personnage qui le maîtrise de créer une puissante force psychique ayant la forme d'un mur, empêchant ainsi les projectiles ou des créatures indésirablesde poursuivre leur route.
Le ''mur'' psionique n'est pas visible à l'oeil nu et ne peut être brisé sans qu'une certaine force est été capable de surmonter la résistante psychique du mur créé. Veuillez prendre note qu'il est possible pour le personne qui utilise ce pouvoir de performer d'autres actions en même temps, la concentration nécéssaire n'étant pas trop grande. Cependant, si le mur est attaqué, le personnage doit rester concentré sur la création du mur s'il ne souhaite pas que celui-ci ne disparaîsse...

Niveau de maîtrise 1 : mur de 1 mètre de largeur : Requiert une force de 18 pour être brisé
Niveau de maîtrise 2 : mur de 1 mètre de largeur : Requiert une force de 20 pour être brisé
Niveau de maîtrise 3 : mur de 2 mètres de largeur : Requiert une force de 22 pour être brisé
Niveau de maîtrise 4 : mur de 2 mètres de largeur : Requiert une force de 25 pour être brisé

Niveau 4


----------------------

Sphère de Protection
Pouvoir psionique
aucune arme ou objets nécéssaires
Ce pouvoir permet au personnage qui le maîtrise de créer autour de lui un dôme de protection à l'aide de la force de son esprit. Cette sphère de protection permet ainsi au personnage de protéger une zone de toutes interférences; qu'il s'agisse de projectiles lancés en direction du personnage, de coup d'épées ou d'une simple averse.
La zone protégée par ce pouvoir ne peut être située qu'autour du personnage qui fait usage de celui-ci, l'utilisateur devenant ainsi le centre de la sphère de protection.

De plus, aucuns êtres ne peuvent entrer dans le dôme une fois que celui-ci est créé, a moins que l'utilisateur qui utilise le pouvoir ne décide de cesser la création de la protection ou bien que celui-ci aie perdu concentration...

Il est important de prendre not que le personnage qui utilise cette technique ne peut rien faire d'autre pendant ce temps, la concentration demandée étant trop importante pour que le personnage puisse faire autre chose en même temps.

Niveau de maîtrise 1 : Rayon de 1 mètre
Niveau de maîtrise 2 : Rayon de 2 mètre
Niveau de maîtrise 3 : Rayon de 3 mètre
Niveau de maîtrise 4 : Rayon de 5 mètre

Niveau 6


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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty Re: Les Nouveautées au sein du grand grimoire

Message par Vorpal Sam 28 Juin - 0:13

27 Juin 2008
De nouveaux sortilèges furent ajoutés dans la catégorie de la magie élémentale de la terre...


Transformation de sable - Niveau 1
Sable
Requiert: Baguette en ébène
Ce sortilège de base permet au lanceur de sort de transformer un objet fabriqué en dérivés de terre cuite, en glaise, une objet de poterie ou de céramique en sable. Ce sortilège est l'un des plus prisés des mages de la terre spécialisés dans le domaine du sable étant donné que celui-ci leur permet d'avoir une source supplémentaire de cet élément qui leur est cher...

La grosseur et la consitance de l'objet transformé fait varier considérablement la quantitée de sable ainsi créée. La quantitée de sable créé de cette façon est du quart du poids de l'objet transformé. Donc pour un objet de 100g, 25g de sable sera alors créé...

Niveau 1


------------------------------------



Création de pierres
Pierre
Requiert: Baguette en ébène, Poudre magique (5g)
Ce sortilège permet au lanceur de sorts de créer dans sa main de petites pierres poitues et acérées, pouvant alors être lancées sur une cible quelconque. Ce sortilège de base permet au lanceur de sorts d'avoir un accès à de petites pierres qui peuvent s'avérer très utiles dans l'utilisation de plusieurs autres sortilèges du domaine de la pierre.
De plus, lorsque lancées à l'aide d'une arme telle que la fronde, ces pierres acérées peuvent causer de sérieux dégâts, pour autant que la cible soit correctement touchée. Ce sortilège permet ainsi de créé 5 pierres ayant un rayon approximatif de 5 à 10 centimètres, la taille variant quelque peu d'une pierre à l'autre...

Niveau 1


------------------------------------

Trou piègé
Terre
Requiert: Baguette en ébène, Poudre magique (10g)
Ce sortilège permet au lanceur de sorts de créer un piège magique à l'aide de la terre. En effet, le sortilège permet au lanceur de sorts de créer un trou dans le sol d'une profondeur pouvant atteindre jusqu'à 5 mètres et d'un diamètre pouvant atteindre jusqu'à 2 mètres de diamètre. Une fois le trou magiquement créé, le lanceur de sorts créé une fine couche de terre qui cède aussitôt qu'un poids supérieur à 20 livre s'y dépose, par la suite, l'objet ou la créature tombe dans le piège magique.
Le trou ainsi créé demeure une piège jusqu'à ce que celui-ci soit activé, de plus, le lanceur de sorts voit toujours l'emplacement de son piège, comme si celui-ci dégageait une onde que le créateur seul savait reconnaître...

Niveau de maîtrise 1: rayon maximal = 1 mètre ----- profondeur maximale = 1 mètre
Niveau de maîtrise 2: rayon maximal = 1,5 mètres ----- profondeur maximale = 2,5 mètres
Niveau de maîtrise 3: rayon maximal = 2 mètres ----- profondeur maximale = 5 mètres

Veuillez prendre note que le trou peut prendre les dimensions qu'il souhaite pour le trou créé, en autant que celles-ci ne dépassent pas les valeurs maximales du sortilège...

Niveau 1
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Les Nouveautées au sein du grand grimoire Empty Re: Les Nouveautées au sein du grand grimoire

Message par Vorpal Sam 28 Juin - 22:31

28 Juin 2008
De nouveaux sortilèges furent ajoutés dans la catégorie de la magie élémentale de la terre...


Jet de sable
Sable
Requiert: Sable (s'il n'y a pas de sable à proximité, 1kg de sable est nécéssaire...)
Ce sortilège permet au lanceur de sorts de créer un puissant jet de sable qui est propulsée des mains de celui-ci. Ce jet, qui après une incantation lancée par l'utilisateur, permet de déstabiliser un ennemi ou bien de le repousser fortement. Plus le personnage maîtrise ce sortilège, plus la force exercée par le jet est puissant.

Veuillez prendre note que le jet en question part en direction vers laquelle les paumes de la main du personnage sont pointées...
Pour lancer l'incantation, le personnage doit joindre ses deux mains ensemble, paumes vers l'extérieur, en direction de la cible visée. Par la suite, celui-ci doit lancer l'incantation suivante: ''Lança incantator del Propulsa Sandar''
Niv1: Force 9
Niv2: Force 12
Niv3: Force 15
Niv4: Force 18

Niveau 1


------------------------------------

Lévitation Novice de la pierre
Pierre
Requiert: 5 Écailles de dragon Komodo, pierres pouvant atteindre un poid maximal de 5 livres
Ce sortilège permet au lanceur de sort de controller la pierre en lévitation comme si celles-ci étaient sous l'emprise d'un sortilège de télékinésie. Cette version de ce sortilège ne permet seulement que de soulever qu'un poid total de 5 livres de pierres. Par la suite, le personnage peut les faire tournoyer rapidement autour de lui, les projeter sur une cible quelconque ou bien tout simplement les déplacer d'un point X à un autre, en autant que celui-ci se trouve à une distance maximale de 8 mètres du lanceur de sorts.

Il est important de prendre note qu'une fois que le lanceur de sort perd le contrôle d'une pierre après l'avoir projetée, lâchée ou perdue, qu'il peut remplacer la dîte pierre par une autre. En autant que le poids total des pierres soulevées n'excède pas les 5 livres...

Pour effectuer le sortilège, le lanceur de sorts doit lancer l'incantation suivante: ''Lança incantator del levitar perro''
Le personnage peut alors utiliser le personnage pendant 2 minutes entières, par la suite, il doit lancer l'incantation à nouveau.

Niveau 2


------------------------------------

Bouclier de sable
Sable - Protection
Requiert: Sable (s'il n'y a pas de sable à proximité, 1,5kg de sable est nécéssaire...), 2 Pétales d'un Lotus de Sarassar
Ce sortilège permet au lanceur de sort de créer un épais disque de sable sur son avant-bras de façon à être protégé de divers projectiles ou attaques physiques. Selon son allure fragile, le bouclier de sable est beaucoup plus résistant qu'il ne laisse paraître.
En effet, la magie qui parcourt le sable magique solidifie les liens qui unissent les grains de sable de manière à rendre le disque aussi résitant qu'un bouclier de fer, si ce n'est plus...

Pour lancer le sortilège, le personnage doit lancer l'incantation suivante: ''Lança incantator del Sandar Protecta''.

Niveau 2


------------------------------------

Immobilisation des pieds
Terre - Support
Requiert: Un sol naturel (terre)
Ce sortilège permet au lanceur de sort de contrôler la terre qui se retrouve sur le sol de façon à immobiliser temporairement les pieds de l'ennemi. En effet, un personnage affecté par ce sortilège constatera alors que ces pieds sont ensouvelis sous une épaisse couche de terre, l'empêchant aisni d'avancer d'Avantages.
Pour s'en déprendre, la cible affectée doit alors se concentrer sur l'action de s'en déprendre en usant de ses forces. Plus le personnage maîtrise le sortilège, plus le temps d'effort requis pour se dépendre du sortilège est grand...

Niv 1 Requiert 5 secondes OU 16 force
Niv 1 Requiert 10 secondes OU 18 force
Niv 1 Requiert 15 secondes OU 20 force

Pour lancer le sortilège, le personnage doit lancer l'incantation suivante: ''Lança incantator del Immobilizar Minimar''

Niveau 2


------------------------------------

Bottes de pierre
Pierre - Support
Requiert: 100grammes de pyrite, poudre magique (10g)
Ce sortilège permet au lanceur de sort de transformer temporairement les bottes ou les souliers d'une victime de façon à ce qu'elles deviennent des bottes de pierre, lourdes et imposantes. Créé dans le but précis de ralentir l'ennemi, ce sortilège permet au lanceur de sort de préparer une nouvelle attaque ou de s'enfuir.

Plus le personnage maîtrise le sortilège de la botte de pierre, plus le poids de ces bottes est élevé, encombrant de plus en plus l'ennemi en question...
Niv 1 Poid supplémentaire de 20 livres - Dure une minute
Niv 2 Poid supplémentaire de 35 livres - Dure une minute et demi
Niv 3 Poid supplémentaire de 50 livres - Dure deux minutes

Pour lancer le sortilège, le personnage doit ce concentrer quelques secondes sur les pieds de la victime et penser que ceux-ci chaussent d'épaisses et lourdes bottes de pierre. Par la suite, il doit lancer l'incantation suivante: ''Lança Incantator del Perros Bottar''

Niveau 3


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Message par Vorpal Mer 24 Sep - 22:38

24 Septembre 2008
Aujourd'hui, de nouveaux sortilèges furent ajoutés à liste des sorts druidiques.


Pierre Magiques
Nature
Requiert: 4 pierres de taille régulière (pouvant être prises dans la peaume de la main)
Ce sortilège permet au druide d'enchanter par la magie de la nature quatre pierres de façon à ce qu'elles causent de plus lourds dégâts aux cibles touchées. Les pierres magiques peuvent être lancées à mains nues, à l'aide d'une fronde ou d'un lance-pierres, la façon utilisée pour la propulsion étant peu importante. Les dégâts causés par ces pierres sont nettement plus importants, en effet, celles-ci feront énormément plus de dommages aux créatures et aux objets touchés.
Niveau nécéssaire: 1

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Peau d'écorce
Nature
Requiert: Morceau d'écorce d'un chêne
Ce sortilège permet au personnage de recouvrir sa peau d'une couche d'écorce magique, permettant celui-ci d'être protégé d'entailles, de la majoritée des coupures ou de certaines attaques magiques. Les flèches ne causent aucuns dégâts mais restent accrochés à la couche d'écorce magique. Plus le personnage maîtrise le sortilège, plus la couche protectrice dure longtemps, plus elle permet au personnage de résister aux attaques qui lui sont portées.

Niveau de maîtrise 1: résiste 1 minute
Niveau de maîtrise 2: résiste 2 minutes
Niveau de maîtrise 3: résiste 3 minutes
Niveau de maîtrise 4: résiste 5 minutes

Niveau nécéssaire: 2

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Putréfaction du bois
Nature
Requiert: 1 litre d'eau, 1kg de terre
Ce sortilège permet au druide de faire pourrir instantannément un objet fabriqué de bois. Qu'il s'agisse d'un bouclier en bois ou du manche d'une arme fabriqué en érable, celui-ci de désagrègera de façon très rapide, rendant l'objet non-utilisable. Pour que le sortilège fonctionne, le personnage doit créer une boue à l'aide de terre et d'eau, par la suite, il doit lancer l'incantation appropriée. Une fois le ''rituel'' completté, le druide n'a plus qu'à lancer le mélange boueux sur l'objet de bois visé. Le sortilège affecte tous les types de bois exceptés les bois magiques ou les bois ayant des propriétées étranges ou exceptionnelles tel le bois de pierre ou les arbres de Verrz qui possèdent des branches aussi transparentes et aiguisées que le verre...

Ce sortilège permet de lancer un seul projectile qui affectera tous les objets de bois qu'il touchera. Qu'il s'agisse d'une porte, d'un bouclier ou d'une statuette...

Niveau nécéssaire: 3

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Souffle soporifique
Nature
Requiert: 1 Fleure d'Aemonia
Ce sortilège permet au druide de souffler un léger nuage aux propriétées soporifiques en direction d'une cible visée. La créature touchée par le sortilège se voit alors atteinte d'un puissant sommeil magique. Si la créature échoue son jet de consitution contre les effets du sortilège, celle-ci tombe alors dans un profond sommeil. La créature ne se lève que deux heures après que l'enchantement n'aie été lancé, ou bien après avoir été réveillé de façon brusque ou puissante; tel de grandes secousses un bruit fort et puissant comme le son dun cor de guerre.
De plus, si la créature est attaquée, celle-ci se réveille aussi-tôt. Il est impossible cependant de réveiller une créature sous les effets du sortilège avec des moyens conventionnels. La créature ne se réveillera pas après avoir été brassée manuellement, elle ne se réveillera pas non si un sceau d'eau lui est jeté en plein visage...
Pour lancer le sortilège, le druide doit refermer sa main sur une fleure d'Aemonia et souffler au travers du creux formé par sa peaume. Par la suite, un jet de gaz formant un nuage translucide aux couleurs verdâtres se prépitera en direction de la cible visée...

Le résultat du jet de constitution que doit obtenir la créature visée pour résister aux effets du sortilège varie en fonction du niveau de maîtrise du sortilège. Le résultat est calculé de la façon suivante: (d20 + constitution)

Niveau de maîtrise 1: Requiert un jet de constituion égal ou supérieur à 25
Niveau de maîtrise 2: Requiert un jet de constituion égal ou supérieur à 30
Niveau de maîtrise 3: Requiert un jet de constituion égal ou supérieur à 35

Niveau nécéssaire: 4

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Message par Vorpal Jeu 2 Oct - 21:43

Armure de vignes
Nature
Requiert: aucuns pré-requis
Ce sortilège permet au druide de faire pousser sur son corps des vignes puissantes qui lui serviront d'armure. Celles-ci couvrent alors les jambes, les bras et le tronc du personnage, lui conférant alors la même protection d'une armure d'écailles. Cependant, l'armure ainsi créée ne résiste pas au froid causé par le gel ainsi qu'aux flammes. Dans le cas des flammes, les vignes prennent feu et brûlent gravement le personnage qui la porte.
Dans le cas d'un froid intense ou d'un gel soudain, les vignes deviennent gelées et n'offre alors plus aucune mobilitée au druide, jusqu'à ce que celles-ci trombent en miettes par un choc important ou qu'elles reprennent une température régulière...

Niveau de maîtrise 1: Armure durant 10 minutes
Niveau de maîtrise 2: Armure durant 20 minutes
Niveau de maîtrise 3: Armure durant 30 minutes

Niveau nécéssaire: 3

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Trou Piègé
Nature
Requiert: une pierre qui déterminera le centre du trou
Ce sortilège permet au druide de créer un piège de façon instantannée en modifiant le terrain qui se trouve devant lui. Le piège ainsi créé consiste en un trou d'une hauteur de 5 mètres recouvert d'une fine couche de terre ou de failes qui cède immédiatement sous un poid égal ou supérieur à 5lbs. Par la suite, la créature se voit prisonière du trou aux paroies lisses et glissantes. Ce sortilège est très prisé pour la chasse lorsque celle-ci est une question de survie ou tout simplement pour piéger les intrus et les indésirables.
Niveau nécéssaire: 2

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